top of page

MECHANIKA TEOMACHIA 2015 VER.1.2 PDF - POBIERZ TERAZ

 

 

 

 

 

 

 

WPROWADZENIE


 

Przeczytanie pierwszych trzech działów jest OBOWIĄZKOWE jeżeli chcesz rozumieć jak działa mechanika świata. Spokojnie zajmują one objetość równa dwóm kartkom A4 i nie są ciężkie do ogarnięcia. Pozwolą natomiat Tobie i innym graczom czerpać radość z gry bez zbędnych przerywników.


 

1. CO WOLNO BEZ MECHANIKI I SŁÓWA BEZPIECZEŃSTWA


- Tak naprawdę wolno wszystko co w realnym świecie. Umiesz się posługiwać włócznią, tarczą, łukiem lub masz wielką zbroję? Możesz używać tych przedmiotów bez wykupowania odpowiednich umiejętności. Podobnie jeżeli określisz się jako kowal lub medyk, będziesz potrafił przekuć bez zbędnych umiejętności zniszczoną broń, lub odratować kogoś ze stanu agonalnego, ale wymagany jest odpowiedni sprzęt – medyk musi mieć bandarze, a kowal duży stalowy młot itd. Każdy może ogłuszać i dobijać (warunkiem jest ubezwłasnowolnienie ogłuszanego/dobijanego - zbyt częste dobijanie oznacza jednak gniew bogów - niezależnie od strony po której stoisz) oraz niszczyć broń (specjalne oznaczenie na broni uniemożliwia korzystanie z niej). W interakcji z innymi graczami są dopuszczone wszelkie zachowania które nie wyżądzą im krzywdy (fizycznej i psychicznej). We wzajemnych realacjach stosuje się trzy słowa bezpieczeństwa, które będą sygnałem dla podejmowanych przez Ciebie działań:

ZIELONY – Nie ma problemu, to co teraz robisz nie wpływa na mnie.
ŻÓŁTY – Zgadzam się na to co robisz teraz, ale ani kroku dalej.
CZERWONY – Masz natychmiast przerwać daną akcję i upewnić się, że ze współgraczem jest wszystko w porządku.
Przykładowe działania wymagające czujności przy używaniu powyższej terminologii to np. krępowanie, tortury czy fabularne odgrywanie gwałtu lub bójki.


 

2. UDERZENIA, STREFY TRAFIEŃ I BROŃ

- Nieopancerzony człowiek nie jest w stanie przyjąć więcej niż (maksymalnie!) dwóch ciosów nie schodząc do parteru.

- Każdy fabularnie otrzymany cios boli! I nie należy o tym zapominać - ból musi zostać odegrany - nie ma chodzących terminatorów, którzy nie czują bólu. Osoby próbujące naginać mechanikę będą karane przez organizatorów wymyślnymi fabularnymi chorobami!

- Ciosy posiadające inny efekt niż obrażenia fizyczne (paraliż/powalenie etc.) nie zadają obrażeń fizycznych. W mechanice nie ma trafień typu auto-hit i czarów obszarowych - wszystko odbywa się za pomocą dotyku.

- Broń miotająca i miotana musi posiadać rozmiar uniemożliwiający uszkodzenie oka w czasie trafienia. Dopuszczone będą włócznie, strzały, bełty, magiczne pociski - wcześniej jednak muszą przejść specjalną homologację.

- Strefy trafień obejmują tors, ręce do nadgarstków (włącznie), nogi do kostek (włącznie). Ze strefy trafień wyjęte pod groźbą kary są - uderzenie w głowę (z szyją włącznie) i krocze, uderzenie w punktowaną strefę trafień ze zbyt dużą siłą, sztych w splot słoneczny. Broń z przeznaczeniem na sztychy musi przejść specjalną homologację.

- Każda broń pojawiająca się na imprezie musi zostać wcześniej zatwierdzona przez organizatora. Zwyczajowo wiekszośc profesjonalnych lateksowych mieczy przechodzi od razu (np. produkty „Epic Armoury”, „Forgotten Dreams” czy „Spod flagi magii”) – broń zrobiona własnoręcznie tzw. Otulinowce/bezpieczniami podlegają bardziej wnikliwej kontroli. Na grze można fabularnie kraść broń pod warunkiem, że jej właściciel wyrazi taką zgodę – na czas „kradzieży” złodziej staje się odpowiedzialny za rzeczoną broń i musi ją oddać po grze. Przedmioty wprowadzone do gry przez organizatorów nie wymagają zgody na kradzież. Zniszczenie broni następuje po odegraniu krótkiej scenki i zawiązaniu na rzeczonym przedmiocie czerwonej wstążki (gracz otrzymuje kilka na starcie).


3. PANCERZ, ZBROJE, EFEKTY I STANY:

 

Zbroje i pancerze chronią JEDYNIE tą część ciała, na której znajduje się pancerz:

- Elementy skórzane chronią przed dystansowymi czarami ofensywnymi (tylko pacynki – magiczny miecz przechodzi)
- Elementy kolcze blokują ciosy sieczne (miecze, szable, maczety etc. – nie chroni przed toporami, nadziakami, włóczniami)
- Elementy pancerne blokują ciosy fizyczne (nie chroni przed magią – magiczny miecz to magia)

- Stany:

- Agonalny - Osoba otrzymała obrażenia od broni/magiczne i jest ciężko ranna. Jeżeli nie zostanie udzielona jej pomoc w ciągu 10 minut, umiera. Osoba może pozostawać nieprzytomna, lub czołgać się.

- Ogłuszony - Osoba pozostaje nieprzytomna przez 5 minut. Może zostać ocucona wcześniej po odegraniu krótkiej scenki.

- Okaleczony - Dotyczy kończyn. Okaleczona kończyna nie może być używana dopóki nie zajmie się nią odpowiednio wykwalifikowana osoba. Okaleczoną kończyne oznacza się czerwona wstążką (gracz otrzymuje ich kilka na starcie)

- Chory/Zatruty - Każda choroba i trucizna ma swoje własne efekty, o których nosiciel musi zostać poinformowany. Efekty oddziałują na nosiciela dopóki nie zajmie się nim odpowiednio wykwalifikowana osoba.
- Śmierć – Gdy postać nie zostanie na czas odratowana ze stanu agonalnego, zostanie dobita, lub podobne fabularnie umiera i schodzi z pola gry do obozu pozafabularnego. Urzędujący tam organizator da mu nową kartę postaci z kilku przygotowanych wcześniej.


 

ŚRÓDSŁOWIE


 

Na tym etapie znasz już podstawową mechanikę, która pozwoli Ci się płynnie poruszać po świecie. O ile nie jestes zainteresowany posiadaniem i rozwojem zdolności zwiazanych z magią i paramagią wystepującą na Teomachii możesz skończyć czytać. Pamiętej jednak by w wypadku nałożenia na Ciebie jakiegoś efektu przez innego gracza, dokładnie wysłuchać i zastosować się do instrukcji, które Ci przekaże. Jeżeli zależy Ci na ubarwieniu swojej postaci za pomoca specjalnych zdolności, lub zwyczajnie chcesz rozumiec jak działa magia i filozofia świata Teomachii, czytaj dalej.

 

4. WIEK I WAKATY A UMIEJĘTNOŚCI:

 

W tym roku postanowilismy odejść od wpływu wieku na ilość posiadanych zdolności na rzecz „uzdolnienia” konkretnych indywidualności. Każdy wakat będzie od tego momentu posiadał jasno określoną ilość „paramagicznych” zdolności do wzięcia. Jednostki szczególnie ważne dla fabuły jak dowódcy poszczególnych frakcji mogą liczyć na szerszą gamę zdolności do wyboru jak również odgórnie przypisane im unikalne zdolności specjalne (taka osoba jednak będzie musiała udowodnić, że jest w stanie udźwignąć brzemię odgrywania danej postaci przedstawiając odpowiednio wcześnie kompletny strój, a niewykluczone, że również staż odbyty na Teomachii). Z drugiej strony stoją postaci niżej w hierarchii wakatowej oraz Ci którzy nie wybrali żadnej wakatowej postaci – te osoby zazwyczaj nie muszą spełniać żadnych wymagań (poza znajomością świata, mechaniki i posiadania stroju zgodnego z realiami swiata), mają dużą dowolność w odgrywaniu postaci, ale odbywa się to kosztem mniejszej ilości zdolności do wzięcia – najlepsza opcja dla osób będacych pierwszy raz na imprezie lub nastawionych na odgrywanie a nie powergamienie. Postać musi być zgodna z obowiązującymi realiami świata.


 

5. PARAMAGIA

Szczególne zdolności zwane również „Paramagią” są dziedziczone w rodzinie. W skrócie – jeżeli ojciec i twoja matka posiadają zdolności uzdrowicielskie to ty również najprawdopodobniej będziesz takie miał. Jeżeli rodzice posiadali różne zdolności, dziedziczysz te po ojcu. Do wyboru jest konkretna pula zdolności specjalnych określona wśród organizatorów – jest ona obszerna, dlatego każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Niestety z powodu braku mocy przerobowej nie ma na grze mutacji istniejących bądź nowych zdolności – nie udźwigniemy tego organizacyjnie. Taka opcja istnieje tylko w wypadku w którym jest to zawarte w opisie danego wakatu.


 

Należy również pamiętać o tym, że jest szeroka kasta ludzi „nieuzdolnych”. Nie są to jednak ludzie pozbawieni boskiej iskry – każdy ją ma, ale trzeba wiedzieć jak ja wydobyć. W wyniku różnych wypadków, mogło jednak dość do sytuacji w której rodzice nie zdołali dziecku przekazać wiedzy i Słów Bogów związanych z posiadaną przez nie zdolnością. W takich wypadkach zazwyczaj wkracza Monastyr i jego przyklasztorne szkoły, jednak proces odkrywania nieznanych sobie zdolności jest długi i mozolny – przypomina chodzenie po ciemnym labiryncie po omacku, ponieważ nikt nie wie jakie w dziecku drzemią zdolności. Wiele osób żyje i umiera nigdy ich nieodkrywszy.


 

Każda zdolność posiada własny opis oraz słowo bogów które ją aktywuje. Oprócz tego co niezwykle istotne na edycji 2015 do rzucenia czaru potrzebny jest katalizator w postaci Cyromijskiej Monety wykonanej z metalu zwanego silberum. Jedna moneta ma moc aktywowania jednorazowo danej zdolnosci poprzez jej przełamanie.

(Lista zdolności paramagicznych ukaże się razem z wakatami)


 

6. MAGIA WŁAŚCIWA

 

Czym różni się magia właściwa od paramagii? Jest to mocno powiązane z bogami i religią. Otórz w paramagii stosujesz konkretnie swoją własną wewnętrzną moc, albo jej zewnętrzne zamienniki jak np. katalizatory wykonane z Silberum (Silberum = metal o magicznych właściwościach. Cyromia bije z niego monety. Jedna moneta, może aktywować jedną zdolność). Również twoja magiczna zdolnoś jest bezpośrednio powiązana z tym co płynie w twoich żyłach.Magia właściwa natomiast charakteryzuje się tym, że zostajesz nauczony jak korzystać z wewnętrznej mocy by czerpać ze zdolności innych niż wrodzone lub czysto magicznych (np. fireball). Magia właściwa pozwala również na trzy rodzaje czarów – czary bojowe (działają od razu po aktywacji), kręgi (zazwyczaj nieuzywane w walce – należy poświęcić im troche czasu) oraz Rytuały (są to skomplikowane czary które wymagają poświęcenia większej ilości czasu, a nie rzadko również i sporej ilości wyznawców bądź magów). Każdy Bóg posiada inną domenę (np. żywioł). Korzystając jako mag z łaski danego bóstwa, wiedz, że on określa na jakie czary udzieli Ci mocy a na jakie nie. W spisie czarów znajdziesz iniciały bogów – stąd będziesz wiedział czy będąc wyznawca danego bóstwa, możesz uzywac danego czaru) Po kolei więc:

- Pursan (P) Moc

- Haruviel (H) Woda

- Urist (U) Ogień

- Aariel i Quarties (AQ) Ład

Czarodzieje zazwyczaj posiadają swoja wrodzoną umiejętność paramagiczną + 2-3 wyuczone czary ofensywne/kręgi + umiejętność odprawiania rytuałów.

Czary ofensywne – Wystarczy wypowiedzenie frazy i przełamanie Cyromijskiej Monety by aktywowac czar. Czar zazwyczaj przybiera forme kuli lub jest implementowany dotykiem dłonią. Jego efekty zazwyczaj ograniczają się do zadawania obrażeń, paraliżu, lub zatrucia.


 

Kręgi – wymagają poświęcenia wiekszej ilości czasu. Aby aktywowac krąg należy utwożyć krąg na ziemi (min. 50 cm, max. 2 m średnicy), a frazę należy wpisać w okręg (gracz otrzymuje kartkę ze wzorem frazy). Aktywacja następuje po przełamaniu Cyromijskiej Monety. Krąg nie może posiadać przerw, a napis musi byc czytelny.

 

Rytuały - Przy odprawianiu rytuału możesz popuścić wodze swojej fantazji i prosić swojego boga o co tylko zechcesz. Rytuały niejako wymykają się zwykłej mechanice. Co zrobić, żeby odprawić rytuał? Idziesz do NPC (najlepiej opiekuna danej lokacji – oni są najlepiej zorientowani). Mówisz mu jaki chcesz osiągnąć efekt swoim rytuałem, a on określa jakich komponentów potrzebujesz do niego – np. chcąc przywołać Avatara swego boga możesz potrzebować artefakt pochodzący od niego. Nastepnie NPC określa jak „gorliwa” musi być dana modlitwa. Gorliwość jest wymiernie mierzona, a polega ona na losowaniu w trakcie rytuału z worka od NPC czarnych i białych kamieni. Biały kamień to sukces, czarny to porażka. Losować można teoretycznie dowolną ilość razy, ale wylosowanie czarnego kamienia ma swoje następstwa bezpośrednio po rytuale:

 

1 czarny kamień = utrata przytomności

 

2 czarne kamienie = Utrata przytomności i ciężkie obrażenia wewnętrzne. Przy braku pomocy wykwalifikowanego uzdrowiciela w ciagu kilku minut postać umrze.

 

3 czarne kamienie = postać umiera od razu po rytuale, nie można jej w żaden sposób pomóc ani przywrócić do życia – nawet jako nieumarłego. Wewnetrzna moc tej postaci zostaje przeciążona dźwiganym brzemieniem i dosłownie spala wszystkie narządy wewnetrzne. Postać nie może losowac więcej kamieni.

 

I tak – jeżeli np. rytuał dotyczy niedużej rzeczy, jak porady od bóstwa to NPC powie, że potrzebuje byście wylosowali 5 białych kamieni. Można to zrobić angazując w proces rytuału 5 osób, dzięki czemu szansa powodzenia jest dość wysoka. A można np. poprosić 10 osób i wówczas pozytywny efekt jest niemal pewny. Jeżeli ktoś chciałby natomiast przywołac na 5 minut niezniszczalnego awatara swojego bóstwa, to musiałby wyciągnąć co najmniej 75 białych kamieni, a to już duże ryzyko. Wszystko jednak zależy od sytuacji i opinii kontrolującego NPC. NPC na podstawie subiektywnej jakości rytuału może odejmować czarne lub białe kamienie z posiadanej przez niego puli. Kamienie losuje się po odprawieniu rytuału.

 

Lista czarów ofensywnych i kręgów zostanie opublikowana razem z wakatami.

 

 

UWAGA JEST TO MECHANIKA Z ROKU 2015. NOWA MECHANIKA NIEBAWEM

 

Lista zdolności paramagicznych do pobrania w formacie PDF

 

Spis zdolności może ulec i zmianom!

Pomoc UE
Sponsorzy
Partnerzy
Patronat medialny
bottom of page