top of page
​LUDZIE
Ludzie jako rasa powszechnie spotykana nie budzą zdumienia, pojawiając się w najdziwniejszych zakątkach tego świata. Ludzie otaczają kultem Pursana, wierząc, że im patronuje. Jego domeną jest jeden z żywiołów zwany mocą.
​Ludzie zamieszkujący Rondian to wojowniczy naród. Wrodzona bitność i taktyka wypracowana podczas ciągłych starć z mieszkańcami gór pozwoliła z powodzeniem odeprzeć późniejsze ataki nieumarłych i orków. Przed upadkiem Cesarstwa śmiano się, że tamtejsze kobiety muszą mieć bardzo szerokie biodra, by mógł przez nie przejść topór, z którym miał się rodzić Rondiańczyk. Ludzie Rondianu nad ozdobność przedkładają praktyczność. Ostrym mieczem lepiej się walczy niż mieczem pięknym. Dominują ubiory proste i użyteczne. Dygnitarze państwowi jak i oficerowie lubują się w przywdziewaniu szat w barwach czerwonych z tkanym srebrnym mieczem na piersi - są to bowiem barwy i znak Baronii.



 



Wspomnieć należy również o ludziach zamieszkujących Brzegową Tundrę. Są to uchodźcy, którzy szukali schronienia przed Teomachią w lasach. Ich poziom cywilizacyjny się obniżył, a swoje społeczności połączyli w klany. Odziewają się głównie w skóry i lniane szaty, natomiast broń im służąca pamięta zazwyczaj czasy jeszcze sprzed Wojny Bogów, bądź jest wykonana w prymitywny sposób. Zagadką pozostaje ile klanów zamieszkuje obecnie tundrę, jednak uczeni twierdzą, że łączna liczba ich ludności może iść w tysiące.

Ludzie zamieszkujący natomiast Cesarstwo żyli dotychczas w dostatku, z dala od wojen i potyczek, które były prowadzone jedynie na jego obrzeżach. Luksus, lenistwo i dworskie rozgrywki nie sprzyjały obronie przed nawałnicą Teomachii, co sama monarchia odczuła bardzo dotkliwie. Zasięg terytorialny zmienił się diametralnie - obecnie ziemie Baronii przekraczają niemal trzykrotnie ziemie Cesarstwa. Ludzie, przez ostatnie pół wieku wojny bogów zdążyli zhardzieć i spoważnieć, jednak wielu nadal żyje dawną dumą i chwałą. Podstawą wojska są Palladyni - ciężkozbrojni wojownicy, którzy na rozkaz swojego suwerena (którym jest cesarz) mają obowiązek wystawić każdy własną chorągiew - niestety obecnie w przerażającej większości składającą się z pospiesznie zbrojonych chłopów i rzezimieszków. Wojskowi i arystokraci lubują się w kolorze błękitnym, który jest barwą Cesarstwa. 

 

Oba państwa po nastaniu Teomachii długo żyły we wzajemnej nieświadomości swojej egzystencji - dopiero w 52 r.e.t. (wydarzenia 2011) doszło do historycznego spotkania podczas którego wytyczono nowe granice i zawiązano koalicję zwaną Sojuszem.



 

ELFY

Zamieszkujące lasy elfy, czciciele bogini Haruviel, są istotami nieufnymi w stosunku do innych ras. Cywilizacyjnie są jednocześnie wysoko i nisko - posiadają ośrodki wysokiego rozwoju technologii i magii, ale nie są one połączone i niewiele elfów ma do nich dostęp, dlatego większość z nich uchodzi za dzikie.



Z powodu wydarzeń mających miejsce w przeszłości, z których najważniejszym była śmierć ich patronki podczas walki z upadłym bogiem Uristem, żywią nieskrywaną nienawiść do jego wyznawców i zachowują szczególnie dużą rezerwę wobec krasnoludów i ludzi, którzy nie udzielili im wsparcia w tamtym przełomowym momencie. Po śmierci swej bogini elfy wycofały się do swoich osad, gdzie nie nawiązując bliższych stosunków z pozostałymi rasami wyznają kult Haruviel. Pomimo swej wyniosłości nie są tak cywilizowane jak w pozostałych systemach państwowych, co jest następstwem ich zwrócenia się w stronę natury i niemal zupełnego odrzucenia cudzych wpływów.



Rasa ta wyróżnia się spośród pozostałych niezwykle bladą cerą i długimi uszami. By okazać swoją bliskość z boginią-matką elfy wplatają we włosy liście i drobne gałązki. Najdziksze i najstarsze z nich porośnięte są miejscowo korą, natomiast prawie wszystkie posiadają zdolność zamiany w drzewo. Dzielą się na enklawy związane z drzewem patronującym. Dodatkowo ich bogini ostatnim tchnieniem dała im długowieczność równą nieśmiertelności - choć wcześniej żyły mniej więcej tyle co ludzie, to od pół wieku, żaden elf nie umarł ze starości.

 

Do ostatnich najważniejszych wydarzeń zaliczamy misję komanda enklawy brzóz, której celem było oczyszczenie splugawionego lasu w okolicach Medorin Dur. Elfy zmuszone zostały do współpracy z Sojuszem i członkami Monastyru by wspólnie odeprzeć panujące tam zło. Gdy została już pokonana Nieumarła Horda i współpracujący z nią kultyści Urista, przystąpiono do rytuału. Druid Elros Kelebrindal, razem z szamanem Trolem Lohlem i Monastyriuszem Quiartiesem zdołali wskrzesić Haruviel za pomocą łez bogów, używając ciała demonicznej monastyriuszki. Elfia bogini w swej wdzięczności oczyściła z zarazy pobliski las. Po tych wydarzeniach stosunki elfów i ludzi się nieco polepszyły - choć nadal nie można nazwać tego szczerą przyjaźnią, a incydenty nadal się zdarzają.



 

Istotny jest również pogłębiający się podział pomiędzy samymi elfami. W wyniku ciężkich wojen bogów doszło do podzielenia się Wielkiej Puszczy, na dwie mniejsze - Północną i Południową - dając początek dwóm osobnym podmiotom państwowym. Dało się dzięki temu zobaczyć rozbieżne dążenia obu krain -  Puszcza północna pragnie powrotu do dawnej potęgi cywilizacyjnej, szerzy kult wiedzy i mądrości, natomiast Puszcza Południowa głosi postulaty powrotu do natury, co w ich rozumieniu jest bliższe bogini Haruviel. Elfy odnoszą się względem siebie bratersko, jednak nie sposób nie odczuć pogłębiających się różnic.

Krasnoludy uznają kult Medorina, boga gór, ich duchowego ojca. Po jego śmierci w starciu z Uristem, wielu zmieniło wyznanie na kult Pursana. Nie sympatyzujące z elfami, które zachowują wobec nich rezerwę z powodu nie udzielenia im pomocy podczas walki Haruviel z Uristem, krasnoludy zdominowały jedno z największych miast Rondianu z powodu bliskiego sąsiedztwa pasm górskich - Wizgard. Ci znakomici wytwórcy broni oraz doświadczeni złotnicy nigdy nie zdradzają sekretów swojej pracy, dzięki czemu niezmiennie uchodzą za najlepszych w swoim fachu. Wyróżniają się upartością, zgryźliwością, zawziętością w walce oraz pamiętliwością, nie zapominają własnych krzywd ani pomocy innych, jednak jeśli chodzi o sprawy materialne to ze względu na swoją pracowitość i umiłowanie do kamieni szlachetnych oraz pięknych przedmiotów, wykazują się niezwykłą chciwością.

Mimo, iż nie są zbyt wysokiego wzrostu, krasnoludy są niezwykle krępe i dobrze umięśnione. Krasnoludzcy mężczyźni nieco przewyższają wzrostem swoje kobiety i są od nich zauważalnie ciężsi. Rasę tą cechuje prostota ubrań, dbałość, z jaką mężczyźni pielęgnują swoje brody oraz fakt, że żyją nawet do 50 lat dłużej niż ludzie.​

 

Jako, że od samego początku istnienia świata ludzie i krasnoludy żyli razem - a zdarzało się nawet, że się krzyżowali - krasnoludy od zawsze dzieliły z ludźmi Cesarstwo, jak i inne mniejsze i większe państwa. Mimo tego posiadały własną nieoficjalną stolicę będącą również główną siedzibą kultu Medorina - Medorin Dur. Ta jednak w czasie walk pomiędzy Uristem a Pursanem została zrujnowana i chodź zakłada się, że podziemia ocalały (a w nich być może krasnoludzcy pobratymcy), nie ma środków ani możliwości by to sprawdzić. Obecnie funkcję nieoficjalnej krasnoludzkiej stolicy stanowi Wizgard położony na północno-wschodniej ścianie Gór Szarych w Baronii Rondian.

ORKOWIE

Ta rasa, obecnie wyznająca kult upadłego boga Urista, wyróżnia się niezwykle gwałtowną naturą, zaciekłością w walce, podwyższoną odpornością na ból i siłą. Ich zielona skóra, nawet w połączeniu z humanoidalną budową ciała, sprawia, że orków nie można pomylić z przedstawicielami żadnej innej rasy. Dodatkowym wyznacznikiem ich gatunku jest wzrost, często przewyższający człowieka oraz barczyste ramiona. Choć na pozór prymitywni, kult wojny wyniósł ich rzemiosło bojowe na niebanalny poziom - bez żadnego problemu może równać się z krasnoludzkim. Orkowie jednak bardziej skupiają się na orężu niż na pancerzu, ponieważ w ich kulturze wojownik, który idzie w bój z mniejszą ilością pancerza uchodzi za odważniejszego.

NIEUMARLI

Te plugawe istoty zostały powołane do życia przez Urista w celu siania grozy i zniszczenia. Większość szeregów trupiej hordy wypełniają bezmózgie ciała, w które została tchnięta magiczna moc. Istnieją jednak potężniejsi Nieumarli, czempioni w armiach Urista -  dzielą się na trzy typy.

 

 

Zanim nastała era Teomachii, zamieszkujące głównie wschodnie stepy i dalekie północno zachodnie rubieże, dzikie ludy orków wyznawały kult Grishvy, swego najwyższego wodza. Kiedy jednak Urist najechał na ich terytoria, niewiele spośród ich plemion oparło się jego mocy i nie dołączyło do niego. Najsilniejszymi z nich i zbierającymi najkrwawsze żniwo nadal pozostają Orkowie Czerwonej Gwiazdy -  plemię, które jako pierwsze obróciło się w kierunku Urista i które zyskało za ten gest jego błogosławieństwo - orkowie z tej linii rodzą się ze znamieniem czerwonej sześcioramiennej gwiazdy.

Nieustannie atakują ludzkie i krasnoludzkie miasta, zwłaszcza te znajdujące się na północnym-zachodzie Rondianu - w tym celu wybudowany został wał umocnień zwany Wilczym Szańcem, który jak na razie skutecznie powstrzymuje zapędy mniejszych orczych band. Orkowie unikają jednak przebywania w okolicach lasów i bezwzględnie wystrzegają się wstępu do nich, by nie zginąć od strzał nienawidzących ich za przyłączenie się do Urista elfów.



KRASNOLUDY



Ghule, które łatwo rozpoznać po ich potężnej budowie i ogromnej sile. Zwykle ich martwe ciała pokrywa czarny pancerz, a w dłoniach dzierżą broń o wynaturzonych rozmiarach. Te istoty posiadają horrendalną wytrzymałość na ciosy a w dodatku regenerują się po walce, poprzez zjadanie swoich pokonanych ofiar. Chętnie też ozdabiają swoje zbroje trofeami pozyskanymi z ciał swoich wrogów. Widząc więc na swojej drodze stwora o szarej, trupiej skórze, przetykanej momentami tak gęsto pancerzem, że masz wrażenie, że wyrasta on z jego kości, o oczach jarzących się czerwienią i pysku uwalanym w zakrzepłej krwi - możesz być pewien, że właśnie spotkałeś Ghula i jeżeli nie masz za sobą przynajmniej trzech rosłych Pretorian z włóczniami, to właśnie powinieneś uciekać.



Widma cechują się o dziwo najbardziej "ludzkim" wyglądem ze wszystkich Nieumarłych. Z daleka mogłyby zostać nawet wzięte za człowieka - podchodząc jednak nie sposób nie poczuć chłodu i zapachu zatęchłego grobowca. Te niematerialne istoty o często bardzo pięknych obliczach są odporne na większość fizycznych obrażeń - zwykłe miecze mają zwyczaj przenikać poprzez nie jak przez mgłę - natomiast ich szpony, podobnie przenikają nawet przez najmocniejsze pancerze. Bardzo niebezpiecznie jest spotkać widmo, bez asysty kapłana, lub choćby jakiejkolwiek istoty bieglej władającej Językiem Bogów. Pokonać je można jedynie za pomocą magii i magicznego oręża - jednak zazwyczaj są dość podatne na rzeczony rodzaj broni i łatwiej je ubić niż Ghula.



Koszmary charakterystyczne są przez swoje groteskowe kształty. Są to swego rodzaju chimery - trwają nawet dyskusje czy Urist stworzył je specjalnie, czy są one jedynie wynikiem jego pomyłki - o ile szalony bóg zna pojęcie pomyłki. Nie zmienia to faktu, że koszmary są nieco rzadziej widywane niż pozostali czempioni. Jednak nie są przez to mniej niebezpieczne. Zwane "Zabójcami Magów" znane są z tego iż cechuje je wyjątkowa odporność na magię i Słowa Bogów, a jednocześnie są dość wytrzymałe. Posługują się przy tym orężem przerastającym ich posturę - ogromne miecze, topory, kosy. Nie noszą natomiast prawie zawsze żadnych zbroi. Jednak tym co je wyróżnia jest ich groteskowy wygląd i sposób poruszania - często są to istoty wyjątkowo szczupłe, żeby nie powiedzieć wychudzone, poruszające się w bardzo szybki sposób, jednak nieprzypominający sposobu poruszania się żadnej humanoidalnej istoty. Często nie posiadają, żadnych cech dzięki którym można by określić do jakiej rasy Koszmar należał przed śmiercią, bądź posiadają ich wiele z różnych ras. Ze względu na straszne, zdeformowane oblicza zdarza się, że noszą maski. Uczeni twierdzą, że zarówno zdeformowane ciała jak i wysoka odporność na magię jest wynikiem "wtłoczenia" kilku dusz w jedno ciało.



(Uwaga! Nieumarli często noszą na sobie znamiona ras z których zostali powołani do życia!)

Pomoc UE
Sponsorzy
Partnerzy
Patronat medialny
bottom of page